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슈팅 게임
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== 몰락 == 오락실만이 아니고 PC, 콘솔, 모바일 등 모든 게임 기기에서 슈팅은 비인기 초마이너 장르가 되었다. 슈팅의 몇가지 장르적 한계 때문이다. 우선 슈팅은 너무 단순하다. 원초적인 반사신경으로 피하고 맞히는 활동의 반복인데, 이런 게임성은 굳이 전자오락이 아니어도 일상 모든 것에서 즐길 수 있어서 흥미를 끌기 어렵다. 그럼에도 슈팅이 게임 산업 초기에 인기 있었던 것은 복잡한 게임이 아직 발전하지 못하고 슈팅, 플랫포머 같은 단순한 게임만이 존재하고 전자기기로 논다는 자체가 신기한 체험으로 받아들여졌던 시대 환경 덕분에 가능했으나 환경이 달라진 현재는 쇠퇴할 수밖에 없다. [[https://gall.dcinside.com/board/view/?id=shooting&no=65884|13년도 오락실 슈팅의 몰락상.]] 슈팅의 또다른 한계는 게이머가 호흡을 조절할 수 없고 게임이 제시하는 속도에 따라가야 하며, 수십분~수시간+[* 보통 슈팅게임의 스테이지 구성상 1주차가 없을때 플레이 시간은 최소 수십분이다. 거기다 [[회차 플레이|n주차 플레이]]인 경우 한바퀴를 더 도는데 그만큼 시간이 더 소요된다. 대부분의 슈팅게임은 회차가 있으면 보통은 2주차 구성이라 완주하려면 일반적으로는 1시간 좀 넘는 시간이 소요된다. 거기다 옛날 게임들이나 일부 올드스쿨적 특징이 남아있는 게임은 무한 루프제라 그런 무한 루프 슈팅을 고수가 붙들면 플레이 타임은 더 늘어난다. 거기다 [[영구 패턴]]까지 발견되면...]동안 게임 내내 강한 집중을 유지해야 한다는 점이다. 슈팅팬은 이게 왜 문제가 되는가 의문을 느낄 수 있지만, 슈팅팬이 되지 않는 다수의 게이머들에게 이 부자유스러움은 상당히 불편하게 느껴지고 슈팅을 꺼리는 원인이 된다. 자기가 원하는만큼, 자기가 원하는 집중도와 속도로 할 수 있어야 한다는 욕구는 이미 게임 개발에서 반드시 고려해야 하는 요소가 되었다. 거기다 업주 입장에서도 캐주얼 유저들이 초반에 많이 죽고 코인 러시를 하면 의도된 회전율은 유지하겠지만, 자기 업소에 보통 1주차 이상 깰수 있는 고수들만 슈팅게임을 하면 회전률 수익도 그렇게 높진 않게 된다.[* 다라이어스 시리즈 신작인 [[다라이어스 버스트]]가 기존 시리즈와 달리 진입장벽도 어느 정도 낮추고 Full playthrough 타임이 이전 다라이어스 게임들과 비교해 확연히 줄어든것은 회전률 문제와 무관치 않다.] 2010년대 이후의 게이머는 [[스낵 컬처]]의 영향으로 고전 게이머보다 긴 집중을 하지 않는 경향이 있으며 게임과 다른 활동의 멀티태스킹에 친숙하다. 이러한 특성은 특히 모바일 환경과 맞지 않으며, 게임 시장의 새로운 영역으로 자리잡은 '''[[인터넷 방송|보는 게임, 방송용]]으로서도 적합하지 않다는 특성 때문에 홍보도 상당히 어려운 게 현실이다.''' 대회 등의 게임 방송들과 슈팅 게임이 대부분 궁합이 안 맞는다는 건 이미 2003년에 진행했던 "PS2 아레나"라는 대회가 [[R-TYPE FINAL#s-5|예견하고 있었으며]], --12년 전의 실수를 잊어먹고서-- 2015년에 방영했던 [[켠김에 왕까지]]의 [[켠김에 왕까지/221~230회#s-8|229회]]가 너무나도 잘 증명해버렸다. [[이카루가(게임)|이카루가]]를 다뤘다가 난이도가 너무 살인적이라서 플레이하는 게스트들이 집중하느라 별다른 멘트도 못하고 진행되었기 때문에 지루하고 재미없다는 혹평과 동시에 상당히 욕을 많이 먹기도 했다. 해당 프로그램이 [[켠김에 왕까지/1~10회#s-4|4회]] 때는 [[메탈슬러그]]를, [[켠김에 왕까지/21~30회#s-4|24회]]에는 [[스트라이커즈 1945 II]]를, [[켠김에 왕까지/41~50회#s-3|43회]]에서는 [[해저대전쟁]]을 다뤘었는데, 이 세 게임들은 빡빡한 암기를 요구하거나 [[랭크#비디오 게임에서의 의미|가변 난이도 체계]] 때문에 결과적으로 오래 살아남다 보면 자연스레 강제적으로 최고난도에서 진행해야만 하는 환경이 조성될 수밖에 없긴 하지만, 원코인 클리어 성공에 자그마치 한 달 이상을 온전히 쏟아부어도 부족할 수준으로 까다롭지는 않은데다 크레딧 제한에서 비교적 자유로운 것도 있고, 1스테이지 초장부터 사람 속을 터뜨리는 게임들은 아니었던 덕에 무난하게 재밌다는 평가를 들었던 것, 그리고 '''당시 출연자들이 [[허강조류]] 쪽이었기에 나름 노련하게 재미를 챙기면서 멘트를 쳐 심심하지 않게 해줬던 것이 컸다는 사실'''을 잊은 듯이 크게 대비되는 모습을 보인 것. 2020년 이후의 사례를 들어도 켠김에 왕까지에서 한번 다뤘던 [[https://youtu.be/XIXWiOhf6GU|이카루가]] 외에도 [[https://youtu.be/W5ZDYiuOsn8|도돈파치 대부활과 스트라이커즈 1945 III]], [[https://youtu.be/VCjPEz1oEHI|레이디언트 실버건]], [[https://youtu.be/7q0W40mAL1o|제로레인저]]를 방송했던 [[김도]]가 있지만, 이 사람은 특유의 노련한 입담과 함께 고통받는 모습에서 나오는 리액션이 웃겨서 재밌다는 평을 받고, 평소에도 각종 괴상한 게임들을 가져오곤 해서 넘어간 것에 가까우며, 스트라이커즈 1945 III를 제외하면 전부 원코인 클리어에 기본적으로 14일 이상을 소비해가며 빌드를 깎아야 겨우겨우 원코인이 날까말까 한 물건들이며, 그나마 명성이 제일 높은 1945 III의 1주차마저도 하루이틀만에 원코인을 낼 수 있는 게임은 절대 아니고, 채팅창 분위기 상으론 미스가 이어져 좀만 게임 진행이 더뎌지기만 해도 소울 시리즈나 항아리류 게임보다도 빠르게 사람들의 관심이 식어버리는 모습을 보여줬기에 '''그야말로 "이른바 '[[유명인|대기업]]'이라서 버텼다."에 가깝다.''' 슈팅은 최신 콘솔 환경에도 적응하지 못했다. 소위 말하는 오락실 고인물 장르 3대장인 리격슈에서 [[리듬 게임]]과 [[대전 격투 게임]]은 [[시즌 패스]]나 온라인 [[PvP]] 등의 컨텐츠를 성공적으로 도입해 생명을 크게 연장시켰지만 슈팅 게임은 애초에 구입해 줄 팬층이 대거 유출된 상황이라 시도조차 하지 못 하고 묻혔고, 설령 한다고 해도 온라인 리더보드가 한계며 다른 장르에는 흔한 PvP/[[PvE]] 조차 없는 상황. 거기에 액정 TV와 무선 컨트롤러로 시대가 바뀌며 입력 지연은 점점 늘어가는데 슈팅은 입력지연이 8, 9 프레임만 되어도 조작감이 급격히 나빠져 좋지 않은 플레이 경험을 준다. 이는 특히 스틱 내구성이 허약하단 문제가 드러난 [[Nintendo Switch]] 이식작들에서 두드러진다. 리듬 게임처럼 컨텐츠 하나하나가 상대적으로 만들기 쉽다면 모르겠지만, 슈팅 게임은 배경이나 적 하나를 만드는 데도 상당한 시간이 들어가고 기껏 만들어도 금세 스쳐 지나가기 때문에 수지도 맞지 않는다. 또 슈팅 게임의 기판은 지나치게 비싼데에 비해 워낙에 하는 사람이 거의 없어 가성비가 좋지 않다. 케이브가 내놓은 유명한 탄막 슈팅 게임의 기판은 '''대부분 비싸다.''' 거기다가 악랄한 난이도와 낮은 게임 인지도 덕분에 유명 게임 센터에서도 슈팅 게임을 찾는 사람들은 거의 없다. 고작해봐야 주말이나 휴일 정도에 고수들이 와서 한나절 잡고 있기 때문에 수입이 정말 시원찮다. 때문에 조금이라도 본전을 챙기기 위해 오락실 기기의 난이도 디폴트 설정을 최대로 놓는게 기본이지만 이 방법은 당연히 일반인들이 더더욱 접하기 어렵게 만들어버리는 덫이 되어버린다. 이런 비인기 요인으로 인해 슈팅 게임을 하는 사람도, 즐길 수 있는 슈팅 게임도 점점 줄어들고 있다. 옛날에는 보기 쉬운 문방구 게임기 등으로 [[스트라이커즈 1945 시리즈]] 등이나 오락실의 슈팅 라인이 있었으나 시간이 지나면서 문방구나 슈퍼 앞의 게임기가 점차 사라지며 이러한 것마저도 없어졌으며, 아케이드 게임 기반의 오락실 자체가 쇠퇴기에 접어들고 그 나오는 슈팅 게임도 비디오 게임으로나 나오는 현실이기 때문에 슈팅 게임을 접하기 힘들다는 면이 있다. 보통 오락실에서 찾아봐도 대부분 1945 시리즈 밖에 없다. 과거부터 슈팅 게임의 성지라 불리는 이수 테마파크 게임랜드만 하더라도 2010년 이후[* 정확히는 [[유비트 시리즈]], [[DJMAX TECHNIKA]]와 같은 신작 리듬 게임의 출시와 그 리듬 게임들이 인기를 끈 이후를 말한다.]부터는 리듬 게임 분야에 집중 투자하는 방향으로 가고 있으며 이후 [[멜티블러드]]나 [[블레이블루]]와 같은 [[대전 격투 게임]]이나 미니 게임 중심으로 들여오고 있는 추세. 슈팅 게임의 경우 신작 입고는 고사하고 기존의 슈팅 게임 유지 보수도 못하다가 결국 2012년 5월 케이브의 슈팅 게임의 전체 철수를 결정. 즉, 성지라고 불리던 게임 센터조차도 결국엔 투자를 포기하는 상황까지 올 정도로 힘들다는 것이다. 그나마 몇몇 마니아들의 노력으로 [[신중동 아카트로닉스]]에서 일부 라인업이 가동되며 간신히 명맥을 잇고는 있지만 이 게임장을 제외하면 장르 자체를 거의 찾아볼 수 없을 정도로 상황이 암울한 편. 게다가 2019년에 일산 아카데미 게임장까지 폐업해 아카트로닉스만 남게되며 그야말로 간신히 생명줄만 유지하고 있는 상태다. 게다가 인지도 때문에 유저들의 수도 다른 게임에 비해 매우 적은 수준이다. 좀 한다 싶어보이는 사람 100에 90은 대한민국 양대 슈팅 게임 사이트인 [[원코인 클리어를 향하여]] 또는, [[슈팅 게임 갤러리]]에서 온 유저라 봐도 될 정도로 유저의 규모도 작다. 심지어 한 사람이 두 사이트에 전부 방문하는 경우도 꽤 있는 편이다. 이러다보니 아이러니하게도, 가장 인지도가 좋다고 할 수 밖에 없는게 동인 게임 시리즈인 [[동방 프로젝트]]가 되었다. 동인계에서 워낙 압도적인 규모와 인지도를 자랑하던 덕분에, 원작마저 인지도가 확 올라간 것. 그러나 2차 창작이나 캐릭터만을 파고드는 비중이 상당히 높기 때문에 이것을 순수히 슈팅 게임으로서의 인지도라 여길 수 없다는게 문제이며, 탄막 슈팅 중에서는 난이도가 낮아서 초보자 유입이 굉장히 수월한 편인데도 [[환부에서 멈춰서 바로 녹는다~광기의 우동게인|"쉬움 난이도는 초등학생이나 고르는 난이도다"라는 밈이 퍼져]] 그대로 선입견이 된 적 있었기에 일종의 [[사다리 걷어차기]]로 작용하여 슈팅으로서의 동방을 하는 사람의 수는 비교적 보기 힘들다. 해외 역시 슈팅 게임의 입지는 크게 줄어들고 있다. 심지어 일본에서조차 슈팅 게임은 이미 물이 많이 빠진 상황. [[레이디언트 실버건]]이 출시되고 어떻게 되었는지를 생각해보면 답이 확 나올 정도다. 일본 내에서 10만장 이상을 판매한 슈팅 게임은 2021년까지만 해도 1997년에 발매한 [[레이스톰]]의 PS1 이식판이 마지막이었으며, 그 뒤로는 5만장은커녕 만장도 넘기기 힘들 정도의 시장이 되었다. [[케이브(게임 제작사)|CAVE]]나 [[:분류:라이덴(雷電) 시리즈|라이덴 시리즈]]의 명맥을 이으려 하고 있는 MOSS, 다양한 고전 게임들을 복각하며 인지도를 다시 회복하려 노력 중인 [[시티 커넥션(게임 회사)]] 등 여러 메이저한 게임들을 현대화하여 내놓는 회사들이 살아남아 게임을 이식하는 여러 노력을 보이고는 있다. 이런 경향은 [[스팀]]이 글로벌 플랫폼으로 폭발적으로 성장하기 시작한 2010년 이후 두드러졌으며 특히 2014년 즈음부터는 전세계의 인디 제작사 혹은 중소 배급사들이 스팀을 통해 평균적으로 한달에 3~4 작품 정도를 꾸준히 제작 배급하고 있기 때문에 매니아층은 스팀에서 갈증을 해소하고 있다. 이는 전세계 각지에 한줌씩 남아있는 슈팅 매니아들을 손쉽게 한군데로 끌어 모을 수 있는 스팀의 글로벌 플랫폼적인 매력과 그린라이트 시스템 등으로 인디 제작사들도 쉽게 게임을 판매할 수 있는 스팀 특유의 비교적 낮은 진입장벽 덕분. 그러나 수많은 게임사들의 이런 노력도 무색하게 2020년대부터는 상황이 점점 더 암울해지기 시작하는데 2022년에는 그나마 거의 없던 대부분의 슈팅 게임을 제작하는 회사가 몰락하였다. 상술한 MOSS는 잇따른 손해 실적으로 인해 라이덴 5 이후 슈팅 게임을 추가로 내놓지 못하고 있는데다[* 최근 출시한 [[라이덴 NOVA]]는 뱀서라이크류 전방향 슈팅이라 기존의 슈팅 게임 형태와는 거리가 있다.]그나마 내놓는 다른 게임들도 퀄리티 상의 문제로 혹평을 받고 있고, [[G.rev]]의 [[원죄집행유희 유루킬]]은 스위치로 5000장도 안팔린 상당한 쪽박으로 폐업위기를 앞둔 상황. 케이브는 계속된 적자를 버티지 못하고 버나로썸[* 이전 회사명은 AKS. 과거 AKB48 등의 매니지먼트를 하던 연예 기획사이기도 했다.]에 경영권이 넘어간 것을 시작으로, 결국 [[코나미]]처럼 슈팅 게임 제작보다 다른 사업에 종사하겠다 선언하고 대만으로 자회사를 옮겨버렸으며, [[exA-Arcadia]], [[시티 커넥션(게임 회사)|시티 커넥션 사]]에게 본사의 게임 판권을 하나하나 넘겨주기에 이르고 있다. 그나마 [[나츠메아타리]]의 [[기기괴계 검은 망토의 수수께끼]]가 판매량 10만장을 넘기며 선전했지만, 해당 문서를 보면 제작사 사정이 어려워 한번 발매 연기가 됐던 역사가 있기에 어렵사리 이뤄낸 성공이다. 이렇게 몰락해가는 인식은 북미 쪽도 마찬가지인지, 2023년 9월 25일부터 10월 2일까지 [[https://youtu.be/uqd1a0xJuoQ|스팀 슛뎀업 페스티벌]]이란 행사를 연 적이 있었으나, 슛뎀업 태그가 붙은 게임들이 주로 이 축제의 혜택을 받을 수 있었고, 유저 분류에 의존하는 스팀 특성 상 동방 프로젝트 관련 게임이라는 이유만으로 슛뎀업 태그가 붙어버리는 게 제법 있었기에 FPS/TPS가 슘업 페스티벌에 들어가는 건 전통적 슈팅과 3D 슈팅을 구별하지 못하는 사람이 많아졌으니 그럴 수도 있는 환경이라 쳐도, 슈팅조차 아닌 것이 끼어들어가거나, 당시의 기존 슈팅 팬들에게 있어서는 과거에 콘트라 시리즈와 메탈슬러그 시리즈 등의 [[런앤건#액션 게임, 슈팅 게임, 플랫폼 게임의 파생 장르|런앤건 장르]]가 그랬듯이, 이게 과연 슈팅 게임이 맞느냐라는 논란도 조금 있던 [[Vampire Survivors]] 및 [[뱀서라이크]] 게임들도 끼어있는 걸 넘어서 [[홍마성 레밀리아 비색의 교향곡]] 등의 [[메트로배니아]] 게임도 끼어 있고, 제일 치명적이었던 부분은 정작 아케이드 종/횡스크롤 슈팅 게임이 이 페스티벌에 제대로 끼지 못한 경우가 발생하면서[* 대표 예시로 [[라이덴 3|라이덴 III 미카도 매니악스]]가 있다. 같은 개발사(MOSS) 및 유통사([[니폰이치 소프트웨어]])의 [[라이덴 4|라이덴 4 미카도 리믹스]]는 멀쩡히 이 축제에 잘 합류했고, 거의 슘업 페스의 시작일에 맞추다시피 해서 [[레이 시리즈]]를 복각한 레이즈 아케이드 크로놀러지도 이 페스티벌에 당당히 끼었음에도 저렇게 혼자 페스티벌에 끼지 못했다. [[ladybug]]의 사례에서도 [[Touhou Luna Nights|동방 루나 나이츠]]는 축제의 일원으로 들어갔는데, 횡스크롤 슈팅인 [[DRAINUS]]는 끼어들지 못했다.], 그나마 남아 있던 슈팅 게임 팬들은 이 축제에 대해 싸늘한 시선만 보낸 적이 있다. 2024년 3월 21일에 [[도돈파치 최대왕생]]의 아케이드판 인바치가 장장 12년만에 원코인 클리어를 성공하면서 "슈팅 게임이 왜 망했는가?"에 대해 다시 논의되었다. [[https://x.com/LemonNoiLemon/status/1771173362607230977|#1(일본어)]] [[https://x.com/Abnormal_ReFKey/status/1772059261356654950|#2(한국어)]] 장르 자체의 한계도 물론 무시하지 못할 정도로 영향을 끼치고 있지만, 가장 큰 치명타는 [[오락실]]들이 사라지며 접근성이 낮아지고, PC, 특히 [[Steam]]에 이식된 것이 적어서 접할 기회도 꾸준히 있지 않아왔기에 자연스레 [[이름값]] 혹은 [[저명성]]들이 추락한 것이 주요 원인으로 꼽히고 있다. 마냥 고난이도라서, 단순해서 망했다고만 하기엔 [[프롬 소프트웨어]]가 만든 게임들이 잘 팔리고, [[지식재산권|IP]]의 가치도 높게 유지하고 있으며, 이 문서에 서술한 대부분의 게임들보다도 게임성은 훨씬 더 단순한 [[블루 아카이브]], 종/횡스크롤 슈팅 게임들과 같이 아케이드에 있던 건슈팅 게임들의 요소를 대규모 차용해 사실상 후계자라 할 수 있는 [[승리의 여신: 니케]]도 돈은 잘 벌어들이고 있는데다, 결정적으로 불친절하면서 고난이도에 단순하다는 면에서 아케이드 슈팅 게임들과 공통점이 제법 많은 이른바 "[[항아리류 게임]]"들도 시초인 [[Getting Over It with Bennett Foddy]]부터, [[ALTF4]], [[Only Up!]], [[Get To Work]]처럼 대박을 건지는 사례가 꾸준히 나오고 있기 때문. 같은 아케이드 게임 출신으로만 비교해봐도 인지도를 잃지 않아 계속 북미 게임 대회 [[EVO]]에 빠지지 않고 참가하는 [[스트리트 파이터 시리즈]]와 [[철권 시리즈]], 대회가 아닌 캐릭터 커스터마이즈라는 면에서 인지도가 높아져 내친김에 콘테스트를 열었더니 그게 화제가 되며 수익을 더 챙겨간 희한한 상황을 겪은 [[소울 칼리버 6]] 등의 사례가 있어서 이제는 게임이 단순해서 망했다는 의견이 반드시 참이라고만은 할 수 없지만. '''그러나 여전히 종/횡스크롤 비행슈팅은 여전히 암울한 상황이다.''' 입문 장벽을 낮추는 건 도움이 크게 되지만, 그걸 노렸던 [[코튼 시리즈]]와 [[DRAINUS]]의 인지도는 비교적 높지 않았고, 고난이도로 유명세를 올린 것도 물론 영향이 있지만, 거기에 더해 2차 창작의 제한을 풀어버리며 캐릭터 장사가 제대로 먹혀든 [[동방 프로젝트]]나, 세계관이 보기보단 방대해 장르가 전환되어도 어색함이 덜했으며 원래 개발자들의 계보가 기적적으로 잘 지켜지면서 신작이 나와 생명줄이 길어진 [[R-TYPE 시리즈]]의 사례를 보면, 탄탄한 스토리나 매력적인 캐릭터가 다수 포진하는 등, 본편 외에도 다양하게 놀거리 또는 흥미거리가 될만한 것을 제공하지 못한 슈팅 게임들이 고객의 수가 비교적 빠르게 빠져나가며 브랜드 가치가 빠르게 추락했다는 걸 볼 수 있다. [[탄막 게임]]으로 전환되며 생명 유지를 해보려던 것도 10년간은 잘 먹혔지만, 화면의 밀도가 너무나 커지면서 눈의 피로가 급격히 쌓이고, 피로감이 드는 속도가 급가속된다는 문제를 끝내 극복하지 못한 게 최악의 패착이라고 꼽히기도 하며, '''아케이드 게임 쪽에서 지금도 해결하지 못하고 있는 난제라 할 수 있는, 일부 악성 유저나 개발자가 시전하는 [[입슈팅]]질이 제일 문제라는 주장도 있다.''' 이런 면에서 [[다라이어스 버스트 어나더 크로니클]]을 제일 이상적이라 치는 사람도 있으나, 다라이어스 버스트 시리즈는 [[G 다리우스]]에서 써먹었던 캡쳐 볼 시스템을 완전히 버려서 인지도 면에서 감점 요소로 작용했고, 어나더 크로니클의 기계값이 상당히 비싸서 기기가 많지 않았다는 게 치명적이었으며, [[다라이어스 버스트 크로니클 세이비어즈]]마저도 가격이 너무 비싸다는 의견이 2016년부터 꾸준히 존재했다. 결과적으로 현재로선 이상적으로 나올 수 있는 건 앞서 언급한 [[DBAC]]처럼 플레이타임을 최대한 실력 차에 상관 없이 일정하게, 한 시간 이내로 잡을 수 있는 레벨 디자인이면서도 [[메탈슬러그]], [[메탈슬러그 X]]처럼 값싸게 구할 수 있으며, 타격감을 극단화해 시원시원하게 진행하는 게임성으로 가성비를 노리거나 [[메탈슬러그 3]]같이 즐길 거리가 많아야 한다는 까다롭기 짝이 없는 조건을 완수해야 겨우 주목받을까 말까 한 상황이라서 '''이 분야의 부활은 이젠 사실상 이뤄질 수 없는 소망이 되었다.''' [[언리얼 엔진]]의 광범위한 보급과 [[항아리류 게임]]의 흥행으로 인해 이제는 인디게임 쪽마저도 신작을 기대하기 어려운 게 현실이다. 심지어 위의 메탈슬러그 시리즈조차 현재는 한계에 다다라서 슈팅 게임의 요소를 버리고 디펜스 게임인 [[메탈슬러그 어택 리로디드]]나 양산형 RPG 게임인 [[메탈슬러그 각성]]으로 간신히 명맥을 잇는 수준이다.
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